Smart 10 on 2–8 pelaajan tietokilpailu, jossa jokaiseen kysymykseen annetaan 10 vastausvaihtoehtoa ja jokainen osallistuja vastaa jokaisella kierroksella. Ensimmäinen, joka kerää 30 pistettä, voittaa. Peli kestää 20–30 minuuttia.
Suomi tuntee tämän pelin hyvin. Juuri suomalainen Martinex-yritys toi Smart 10:n maailmanmarkkinoille. Tuotepäällikkö Jenni Jalava näki raakaversion pelistä Spiel15-messuilla Essenissä lokakuussa 2015 – käsintehdyt kortit, pahvinen korttikotelo ja teippiä. Idea oli kahden itävaltalaisen, Arno Steinwenderin ja Christoph Reiserin, keksintöä. Kukaan muu maailmassa ei ollut kiinnostunut siitä. Jaala sanoi: ”Kun näin Quiz It -pelin, kädet kirjaimellisesti tärisivät jännityksestä”. Suomalainen suunnittelija Aleksi Michelsson kehitti Smartboxin ulkonäön ja muodon. Tammikuussa 2017 Smart 10 -peli esiteltiin kansainväliselle yleisölle Nürnbergin lelumessuilla. Samana vuonna peli voitti Ruotsissa ”Vuoden aikuisten peli” -palkinnon. Siitä lähtien peliä on myyty noin miljoona kappaletta, ja se on käännetty 18 kielelle.
Mutta mennään asiaan. Miten peliä pelataan?
Mitä laatikossa on
Smart 10 toimitetaan kompaktissa muovikotelossa – Smartboxissa. Se mahtuu yhteen käteen. Sisällä on
- 100 kaksipuolista korttia kysymyksillä (200 kysymystä, 2000 vastausvaihtoehtoa)
- 10 vastausmerkkiä
- 4 pisteenlaskuria, jotka on upotettu Smartboxin kulmiin
Ei ylimääräisiä pelimerkkejä, pelilautoja tai muistikirjoja. Kaikki tarvittava on jo pakkauksen sisällä. Avaa kansi ja pelaa.

Valmistautuminen peliin
Pelin valmistelu vie alle minuutin. Jokainen pelaaja (tai joukkue, jos osallistujia on enemmän kuin neljä) valitsee yhden neljästä pisteenlaskurista Smartboxin kulmissa. Jokaisen pisteen vieressä on ainutlaatuinen symboli erottamiseksi.
Aseta kaikki 10 vastausmerkkiä Smartboxin varattuihin aukkoihin. Avaa sivupaneeli, vedä ylin kortti ulos ja aseta se korttipakan pohjalle. Nyt seuraava kysymys on näkyvissä pinnalla. Valmista.
Ennen aloittamista sovitaan tavoitesummasta: tavallinen peli kestää 30 pisteeseen asti, lyhennetty peli 15 pisteeseen asti.
Kuka aloittaa? Nuorin pelaaja.
Kuinka kierros etenee
Jokainen kierros rakentuu yhden kortin ympärille. Kortissa on kysymys ja 10 vastausvaihtoehtoa, jotka on peitetty merkeillä. Ensimmäinen pelaaja lukee kysymyksen ääneen. Sitten on päätettävä.
Sinulla on kaksi vaihtoehtoa: vastata tai luovuttaa.
Jos päätät vastata, nimeät vaihtoehdon ja poistat vastaavan merkin. Sen alla on oikea tai väärä vastaus.
Onko vastaus oikea? Merkki jää sinulle. Se on yksi piste. Siirrä Smartbox seuraavalle pelaajalle.
Onko vastaus väärä? Sinä putoat kierrokselta. Kaikki kierroksen aikana kerätyt merkit menetetään. Ei edellisten kierrosten, vaan vain nykyisen kierroksen merkit. Merkki laitetaan sivuun (ei palauteta Smartboxiin). Anna laatikko seuraavalle pelaajalle.
Jos luovutat, anna Smartbox seuraavalle pelaajalle. Aiemmin kierroksella ansaitut merkit säilytetään. Kierrokseen ei kuitenkaan voi palata, vaikka vuoro tulisi taas sinulle.
Vuorot kiertävät ympäri. Pelaajat jatkavat vastaamista tai passausta, kunnes tapahtuu jokin seuraavista kolmesta: kaikki 10 merkkiä on poistettu, kaikki pelaajat ovat passanneet, kaikki ovat vastanneet väärin.
Pisteiden laskeminen kierrosten välillä
Kierros on päättynyt. Jokainen pelaaja, joka ei ole tehnyt virhettä, laskee keräämänsä pisteet – jokainen piste on yhden pisteen arvoinen. Tulos kirjataan Smartboxin kulmassa olevaan pisteenlaskijaan. Pisteet palautetaan paikoilleen. Ylimmäinen kortti laitetaan pakkanen pohjalle. Uusi kysymys avataan.
Seuraavan kierroksen aloittaa pelaaja, joka istuu edellisen kierroksen aloittaneen pelaajan vasemmalla puolella.
Kuusi kysymystyyppiä
Smart 10 -kortit sisältävät kuuden kategorian kysymyksiä. Kysymystyyppi on merkitty korttiin kuvakkeella.
Totta/Väärä
Vastausvaihtoehdot on merkitty sanoilla ”totta” tai ”väärä”. Tehtävänänne on valita vain ne, jotka ovat totta. Kortilla olevien oikeiden vastausten määrää ei tiedetä. Niitä voi olla kolme, voi olla seitsemän. Jos näyttää siltä, että jäljellä on vain vääriä vaihtoehtoja, passatkaa.
Luku
Teidän on nimettävä tarkka luku tai päivämäärä. Valitkaa vaihtoehto, jonka tiedätte, ja nimetkää tarkka luku.
Järjestys
Kysymys vaatii vastausten järjestämistä tiettyyn järjestykseen 1:stä 10:een. Valitse mikä tahansa vaihtoehto ja nimeä sen sijainti. Ei ole pakko aloittaa ensimmäisestä numerosta – nimeä se, josta olet varma. Vaikka seitsemäs tai kolmas.
Vuosisata/vuosikymmen
Arvaa, missä vuosisadalla tai vuosikymmenellä tapahtuma tapahtui.
Väri
Nimeä oikea väri.
Avoin kysymys
Arvaa sana, nimi, nimike. Tässä ei ole vihjeitä – vain tieto tai intuitio.
Mekanismi ”vastaa tai ohita” – miksi sitä tarvitaan
Miksi Smart 10 on niin koukuttava? Tässä tulee esiin suunnittelun avaintekijä. Klassisissa tietokilpailuissa joko tiedät vastauksen tai et. Tässä pelissä on 10 vaihtoehtoa jokaiselle kortille. Valitset sen, josta olet varma. Ensimmäinen vastaus on helppo. Toinenkin. Kolmannessa jo epäröit. Jatkatko ja riskit menettää kaksi ansaitsemaasi merkkiä? Vai lopetatko?
Tämä mekanismi muuttaa yksinkertaisen tietokilpailun sarjaksi mikropäätöksiä. Jokainen siirto on todennäköisyyden laskemista ja oman tietämyksen arviointia. Pelaaja, jolla on kolme merkkiä kädessään, ottaa suuremman riskin kuin pelaaja, jolla on vain yksi.

Joukkuepeli
5–8 hengen joukkueet muodostetaan. Jokainen joukkue käyttää yhtä pisteytyslaskuria. Joukkueen sisällä osallistujat neuvottelevat ennen vastaamista. Kaikki muut säännöt pysyvät samoina.
Joukkueformaatti lisää keskustelua ja kiistoja. Tietääkö joku joukkueesta vastauksen varmasti, vai arvailevatko kaikki vain? Tällaiset keskustelut ovat osa hauskuutta.
Kun peli päättyy
Peli päättyy, kun yksi osallistujista (tai yksi joukkue) kerää 30 pistettä laskurilla. Voittaja on se, jolla on eniten pisteitä pelin päättyessä.
Vaihtoehto: aseta ajastin. Se, joka on kerännyt eniten pisteitä annetussa ajassa, on voittaja.
Muutama käytännön vinkki
Smartboxin sivupaneeli avautuu painamalla reikää ja taivuttamalla sitä ulospäin samalla kun sitä liu’uttaa ylöspäin. Suljetaan päinvastaisessa järjestyksessä – kohdista urat ja liu’uta alaspäin. Aluksi se tuntuu hankalalta. Toiseen peliin mennessä olet jo tottunut siihen.
Kortit ovat kaksipuolisia. Yhdessä pelissä käytetään 10–15 korttia, riippuen pelaajien määrästä ja kierrosten pituudesta. 100 kortin pakka riittää kymmeneen peliin, ennen kuin kysymykset alkavat toistua.
Suositeltu ikä on 10 vuotta. Mutta on syytä huomioida, että kysymykset on suunnattu aikuisen tietämykselle. Ala-asteikäiset lapset kokevat useimmat aiheet vaikeiksi. Martinex on julkaissut perheille, joissa on lapsia, erillisen version – Smart 10 Family ja Smart 10 Junior.
Miksi juuri Smart 10
Suomalaisia ei tarvitse juurikaan vakuutella. Peli on syntynyt skandinaavisessa ekosysteemissä, testattu 15–74-vuotiailla ihmisillä ja suunniteltu nopeatempoiseksi. Kukaan ei joudu odottamaan vuoroaan pitkään. Kenenkään ei tarvitse olla juontaja – kaikki osallistuvat tasavertaisesti. Smartbox-muoto tekee Smart 10:stä sopivan seuralaisen mökille, matkoille ja ystävien kanssa vietettäviin iltoihin.
Itävallassa Smart 10:n innoittamana käynnistettiin televisio-ohjelma ORF1-kanavalla. Ohjelman juontaja Karolina Atanasiadis oli ensimmäinen nainen, joka juonsi peliohjelmaa Itävallan television historiassa. Peli ylitti pöytäpelin rajat ja tuli kulttuuriseksi ilmiöksi.
Smart 10:n säännöt mahtuvat yhdelle sivulle. Ne oppii yhden kierroksen aikana. Ja pelin tuoma ilo saa pelaamaan uudestaan ja uudestaan.
